PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUIGAME EDUKASI DI SDN 5 KABANGKA

Main Article Content

Iwan Miftahul Ulum
La Adi

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan game edukasi dalam pembelajaran, bentuk peningkatan motivasi belajar siswa yang tampak selama penggunaannya, serta faktor pendukung dan penghambatnya di UPTD SD Negeri 5 Kabangka. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dan penelitian lapangan. Data diperoleh melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi dengan kepala sekolah, guru yang menggunakan game edukasi, dan peserta didik sebagai informan. Keabsahan data dijaga melalui triangulasi sumber, triangulasi teknik, triangulasi waktu bila diperlukan, dan member check. Analisis data menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña melalui kondensasi data, penyajian data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Berdasarkan draf analitis dan dokumen sekolah yang tersedia, penerapan game edukasi diarahkan melalui tahap perencanaan, penjelasan aturan, pelaksanaan permainan, pendampingan, umpan balik, pembahasan, dan tindak lanjut. Peningkatan motivasi dikenali melalui perhatian, antusiasme, keaktifan, ketekunan, keberanian, rasa senang, keinginan memperoleh hasil yang lebih baik, dan kemauan menyelesaikan tugas. Faktor pendukung meliputi internet dan listrik, dukungan sekolah, kompetensi guru, kesesuaian materi, serta pengelolaan kelompok. Faktor penghambat meliputi keterbatasan perangkat, jaringan, waktu, perbedaan kemampuan siswa, dan kompetisi yang kurang terkelola. Kesimpulan empiris wajib disesuaikan dengan transkrip wawancara, catatan observasi, dokumentasi, triangulasi, dan member check yang asli.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUIGAME EDUKASI DI SDN 5 KABANGKA. (2026). Adhati Journal Of Ar Rasyid, 1(1), 112-123. https://staisyarifmuhammadraha.ac.id/JAR/article/view/21

References

Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Creswell, John W., dan Cheryl N. Poth. 2018. Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches. Edisi ke-4. Thousand Oaks: SAGE Publications.

Departemen Agama Republik Indonesia. 2015. Al-Qur’an dan Terjemahannya. Bandung: Diponegoro.

Hamalik, Oemar. 2015. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Islami, Zuan Angela Nur. 2023. Pengaruh Penggunaan Digital Game Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPS pada Siswa Kelas VIII di SMPN 4 Malang. Skripsi. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Moleong, Lexy J. 2017. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Prensky, Marc. 2001. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Prensky, Marc. 2007. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Rahmadanti, Ingka. 2022. Hubungan Game Online terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik di SD Negeri 32 Rejang Lebong. Skripsi. Curup: Institut Agama Islam Negeri Curup.

Republik Indonesia. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretariat Negara Republik Indonesia.

Sahra, Hamzah Pagarra, dan Khaerunnisa. 2021. “Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Quizizz terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV B UPT SPF SD Negeri Sudirman III Kota Makassar.” Pinisi Journal of Education.

Samadara, Meilani. 2020. Hubungan Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Anak Sekolah Dasar di SDN Banguntapan Bantul. Skripsi. Yogyakarta: STIKES Wira Husada Yogyakarta.

Sardiman, A. M. 2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Depok: Rajawali Pers.

Sardiman, A. M. 2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.